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第十七天第二幕一 (第2页)

作者:游戏搬运工返回目录加入书签

这一争论却始终存在。

比如,在玩家开始体验游戏时,简单的剧情描述能够为玩家提供基本的游戏理解:

这个游戏怎么玩,为什么要玩这个游戏?

如果没有游戏背景的说明和引导,那么玩家的思路很有可能偏离游戏的设定,也就无法获得满足感。

在游戏过程中,游戏剧情无疑是让玩家沉浸其中的关键。

人物角色为何会做出这样的选择,玩家应完成什么任务、实现什么目标,以及如何去实现等等。

正是因为剧情的存在,玩家才能了解其存在的意义,才能够真正沉浸到游戏塑造的世界中。

这也是游戏讲故事的根本目的。

但需要提及的是,游戏在讲故事方面的重点在于叙事表达:

如何让玩家有兴趣去了解游戏世界观、玩法、以及与游戏相关的一切。

总而言之,剧情在游戏中带给玩家沉浸感受这一点上,无疑挥着独特的作用。

没有剧情加持的游戏,就犹如缺乏营养的树木,可能很快就会枯萎。

君不见,有些游戏最开始是没有所谓剧情的,后来不都还是要一点一点补票?

因此,在尝试了一次通且意外触一个成就后,高光就不打算通第二次了。

但,攻略还是可以看一下的,在网上找到了第二幕的攻略,然后现第二幕的场景其实是一家疗养院。

疗养院遭到了袭击,玩家扮演的角色陷入困境,需要自救?

而自救的方法包括且不限于原地等死、制作工具杀光丧尸以及解开一个稍微有些复杂的谜题。

谜题?

高光挠了挠后脑勺,看着攻略里对于前两种方法的讲解,却没有和谜题有关的内容。

找了好几家,基本上都是复制黏贴,没什么新意。

成功打入一个游戏攻略群后,竟意外得知虽然有人意识到谜题的存在,但至今没有人将其攻略。

回到游戏中的高光,按照攻略群老哥说的,准备先触一下这个谜题。

想要触这个迷题,先得拿到小提琴,然后得进入餐厅。

在餐厅的中央位置,演奏通关第一幕获得的那曲子,直到里世界大门开启。

是的,里世界,第二幕存在着表世界和里世界,以及后室阈限空间。

后室阈限空间?

这都什么跟什么啊。

先说后室,这是一个相对于现实世界“前室”

的一个里世界,它被分割成大小不同的各个空间,也就是层级。

而这些层级实际上是些可以让人带来压抑、诡异感的阈限空间。

前室的物理法则在这儿并不一定适用,以及后室会出现前厅里不一定存在的生物以及物品。

虽然它们看上去跟前室里的东西很相似,但实际上却大相径庭。

说白了,后室就是里世界的一种,且是由无数阈限空间构成。

那么,什么是阈限空间呢?

还记得一些诡异的童年体验吗?

儿时在商场里迷了路或是找洗手间,不小心跑到与人群隔绝的走廊,它好像和热闹的购物区不在一个世界;

在爸妈的办公楼里等他们下班,随电梯逛进了空荡荡的楼层,有那么一刻害怕自己找不到回去的路,或者回去却不见了大人。

你所不小心进入的地方,如今有了一个新名字,还成为了一种潮流,阈限空间。

又名似曾相识之地。

而最近刮起的“怪核1风”

,就是在此基础上衍生出的。

(1:大部分怪核都由虚拟元素和现实元素构成。

作为虚拟元素中的一种,文字通常被用来对欣赏者施加心理暗示。

它们总是传达出不完整或者断章取义的信息,从而引起欣赏者的思考。)